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玩具积木 · toyBrick.ts

媒介的物理形态。 注塑成型的 ABS 玩具积木,用正交视图渲染(方位角 45,仰角 30)。零手绘痕迹。用真实单位(toyBrickKit.ts):1 个凸点间距 = 20 LDU,砖块高 24,薄板高 8,凸点宽 12、高 4,所以 5:6 的砖块比例从构造上就是对的。任何地方都绝不要写出商标名。

笔触。 零件本身。用真实的玩具积木颜色平涂塑料面(固定色表,spec 13 第 9 条),按立方体规则每个面一个色调(顶面 +0.10,受光的 +Z 侧面 0,远处的 +X 侧面 -0.22),在顶面和可见侧面交界的地方、以及每一条可见的竖直棱角上画倒角高光,在一个零件和下一个零件相接的地方画一条发丝细的深色接缝,凸点是真正的圆柱(在它所立的那个顶面上有新月形阴影,侧面色带左亮右暗,顶部椭圆,朝光的一侧有新月形高光)。

边缘。 利落的塑料边缘,只由倒角条带稍作柔化。样张里唯一的模糊是地面阴影:把每个零件的包围盒顺着光线方向扫到底板上,以 1/5 尺寸填充,再放大画回来。

顺序。 拼装说明书的语法:空的背景,底板落进来,然后一步一步来(每一步都从一拍开始,零件最多分四个 5 帧时段就位),在同一层之内由下往上、由后往前;零件沿着插入轴笔直落下,用缓出(ease-out),移动时从 35% alpha 开始以半透明虚影显示,就位时有一帧 0.5 LDU 的压入。当前这一步的零件带着说明书那种黄色描边,直到下一步开始。一个短暂的落定(整个模型压到底,1 LDU),然后定格。

画家算法的绘制顺序。 不用 z 缓冲:每一帧,零件按它们包围盒之间两两的分离轴排序(先 X,再 Z,再 Y),只对屏幕包围盒互相重叠的零件对排序(Kahn 拓扑排序)。已就位的零件缓存成一个图层,以已就位 id 的精确集合作为键;任何正在移动的东西画在这个图层之上,接着再画所有站在它前面的已就位零件。

调色板与背景。 蓝色(Blue)水面底板,浅蓝灰 / 深蓝灰(Light/Dark Bluish Grey)码头,红色(Red)+ 黑色(Black)船身,红棕色(Reddish Brown)甲板,白色(White)上层建筑,中天蓝(Medium Azure)玻璃,黄色(Yellow)烟囱,橙色 / 红棕色(Orange/Reddish Brown)板条箱。一种平涂的影棚背景色。

和近邻不同。 fox(剪纸拼贴)是撕开的纸,每一片都有翘起的影子,每一条边后面都有一只手;这里的样子是工业制造出来的,过程是组装,不是绘画。

运动语法。 刚性:不挤压,不拉伸,不弹跳。拆解就是把搭建过程逐帧倒放。