低多边形(lowPoly.ts)
媒介,从物理上说。 没有,这是有意为之:一个被建模成三角网格的场景,用手算经一台针孔相机投影(一次平移、一次俯仰旋转、一次除法:没有 3D 引擎),平面着色(每个三角形一种颜色,由它的法线对着一个光源、再加冷色的天空环境光决定,并按距离朝黎明色加雾),再按画家排序由远到近绘制。
笔触。 面片:一个硬边三角形。完成的画面里没有线(一根同色细线只用来封住抗锯齿接缝),没有渐变,没有纹理。三角剖分就是纹理,所以网格按透视友好的方式搭建(列随距离变宽,行增长约 12%)并加抖动,让面片在屏幕上保持大致一样大。
网格。 一个高度场:湖盆(截平到水面,所以水就是同一张网格上的面)、湖岸、一道低矮的前山、一道高大的后山,后山上有个缺口让太阳刚好露出来,高处朝上的面上有雪。松树:一根树干加三层六边形圆锥,成片分布,中间留着空地。一条用 13 个截面放样出来的独木舟:外壳按朝外的法线剔除,内壁按朝内的法线剔除,有横梁,有一支桨。天空是 2D 面片(一张抖动的网格,按高度和到太阳的距离上色),从下方照亮的多面体云,一团多面体的太阳光晕。
倒影。 同样的网格在水面里镜像,越靠近水面越暗,只在能看见水的地方画(用同一遍画家算法做出的蒙版:水为白,实体面擦除),然后被水平的波纹切口打断;太阳下面是一条由短划构成的粼光带。
笔触顺序。 空的视口(深色网格)。线框,一条边一条边地画:地形从远处的山脉扫到近处的湖岸,然后是树,然后是独木舟。面完全按画家顺序着色填入:天空从上到下,然后由远到近。水的面片由远到近。倒影由远到近。波纹切口和粼光最后。
调色板。 黎明:靛蓝 #262c5c 到紫罗兰 #5b4f8a 到玫瑰 #d98f98 到桃色 #f6bf92;朝阳的坡面是桃玫色,其余是蓝紫色;云杉 #23463b;独木舟红 #b3392b。
不是它的邻居。 其他每个样张都是一只手在某个表面上留下的笔触;这个是几何。
运动语法。 建模师的视口:线先铺下,然后被面盖住;没有东西滑动。如果镜头真要动,每帧重新投影(永远不要缩放位图),并保持面片是平的。