等轴剖视 · isometric.ts
媒介,从物理上说。 一幅画在真正 2:1 等轴(二等角,dimetric)网格上的扁平矢量插画,按等轴插画师在钢笔工具软件里的工作方式搭建。世界坐标 x -> 屏幕 (u, u/2),y -> (-u, u/2),z -> (0, -1.2247u):每条水平棱都是一条 2:1 的线,每条竖直棱都是竖直的,立方体看起来就是立方体(isometricKit.ts 里的 Iso)。
笔触。 平面:先用钢笔描出轮廓(保持在平面之内),再平涂填色。2:1 的细线。扁平的光形。
边缘。 矢量般清晰。没有轮廓线:色调与色调直接相接。每种材质恰好三个色调(顶面最亮,+y 面居中,+x 面最暗);弧形的东西遵守同样的立方体规则(一个穹顶是三块平的区域,在投影后呈竖直的那条经线上分开,再加一个朝上的顶盖)。
顺序。 在地面上画出等轴网格 -> 体块(半透明的作图盒子,描边裁在盒子内部,这样一条都不会留下来)-> 墙和地板 -> 室内(烤炉、阁楼、架子、桌子、梯子)-> 道具(面包、麻袋、面包师)-> 光和影 -> 细节(瓷砖缝、砖层、木板线、灰泥斑点、窗上的星星、面粉)。
调色板与光。 暖色材质上的夜间冷色环境光(除了面包,所有东西都往暗处压一档),所以唯一饱和的暖色是烤炉。炉口是唯一的光源:能看见它的面加上一个平的暖色调,按距离分成三档(warmBox),地面的光池是三条平的色带,投影是从炉口往外抛出的单个平面形状。任何地方都没有渐变。
人物。 在屏幕空间里、在投影出的落脚点上方绘制,7.5 头身,每件衣服三个色调,朝向光源的一侧有一道暖光边。
不是它的邻居。 koi 用手勾出粗细变化的轮廓;这里根本没有线,也根本没有手,投影本身就是画风,顺序是先搭结构。
运动语法。 施工延时:东西按画家算法的顺序铺下,但一个阶段一个阶段地显现;一个平面先描边再从上往下填;光最后倒进来。过程影片里镜头永远不动。