声音理论:作曲与混音用的心理声学
你写音符,引擎负责混音。大多数"浑浊"、"单薄"或"被埋掉"的结果,其实是由音符决定的:音区、间距、密度,以及哪些声部相互重叠。本页讲的是这些选择背后的物理。引擎的守卫和 craft 检查的是你能从乐谱里控制的那部分。混音链本身在 render.ts 和 mixProfiles.ts 里(音效见 ../sound-design.md)。
1. 临界频带与粗糙度
- 耳朵在相互重叠的临界频带(critical bands)里分析声音:500 Hz 以下每个频带约 100 Hz 宽,500 Hz 以上约为中心频率的 20 %(Zwicker 1961;ERB 为 24.7 x (4.37 f/kHz + 1) Hz,Glasberg & Moore 1990)。
- 落在同一个频带里的两个分音会产生拍频,变得粗糙。两者相距约四分之一个临界频带时粗糙度最大(Plomp & Levelt 1965)。
- 在低音区,一个频带跨越许多个半音,所以C2 上的三度是粗糙的,而 C4 上同样的三度是甜美的。
这就是低音区音程下限(low interval limits)背后的物理(Berklee 编曲课上教的那张图表;例如 Pease & Pullig 2001),也就是每种音程在变浑浊之前,下方那个音所能到的最低位置:
| 音程 | m2 | M2 | m3 | M3 | P4 | 三全音 | P5 | m6-M7 | m9 | M9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 下方音的最低位置 | E3 | Eb3 | C3 | Bb2 | Bb2 | B2 | Bb1 | F2 | E2 | Eb2 |
- 八度没有下限。这张图表有大约 ±2 个半音的宽松度(一台音乐会三角钢琴能突破得更多),所以
craft只标记比下限低 3 个或更多半音的音程。 - 修法:把声部排布展开(在低音区用
1-5-3'代替1-3-5),或者把上方的音升高一个八度。
2. 掩蔽:曲调为什么会被埋掉
- 较响的声音会把同一临界频带里较轻的声音盖住。掩蔽向上扩散:响亮的低音掩蔽较高的声音,比反过来更厉害(Zwicker & Fastl 2007;Moore 2012)。
- 处在旋律所在八度里的 pad 或和弦堆叠,即使电平更低也会掩蔽旋律。引擎的掩蔽守卫要求旋律在 500 Hz-4 kHz 范围内比其他每个声部都高出 3 dB。
- 先用作曲手段修,再动电平:
- 把和弦排在曲调下方(
craft的 "melody under chords" 一项); - 旋律在动的时候削薄伴奏;
- 给主奏一个独特的音色和它自己的八度;
- 让对位声部在休止处作答,而不是与旋律重叠。
- 把和弦排在曲调下方(
- 频率槽位(form.md 第 4 节):同一时间每个音区只归一个声部。
3. 等响(Fletcher-Munson / ISO 226)
- 听觉在频率两端最不敏感,在 2-5 kHz 最敏感。听音音量较低时,低频和高频会消失掉(Fletcher & Munson 1933;ISO 226:2003)。
- 一条在录音棚监听音箱上"够响"的低音线,到了手机扬声器上就会消失(小扬声器在大约 150-200 Hz 以下会滚降)。手机规则: 每个低音声部都需要 500 Hz 以上的谐波:带一点驱动失真或拨片起音的贝斯,加了饱和的 808。在低电平下把低音线高八度重叠一遍也有效。
- 安静的段落听起来是更单薄,而不只是更轻。轻柔的段落可以多带一点中低频的温暖。
4. 不同风格的音色平衡(长期频谱)
- 商业混音都集中在一条平滑的下降斜线附近,从 100 Hz 到 4 kHz 大约每倍频程 -5 dB,再往上更陡(Pestana et al. 2013)。这个形状在几十年间、在各种风格中都保持不变。各风格的差别在两端:
| 风格 | 低频端 | 中频 | 高频端 |
|---|---|---|---|
| EDM、hip-hop、trap | 超低频 +3-6 dB(40-80 Hz),底鼓和 808 主导 | 在 300-500 Hz 附近略微挖低 | 明亮的踩镲 |
| 流行、摇滚 | 饱满,底鼓和贝斯平衡 | 人声和吉他在 1-4 kHz 处靠前 | 明亮 |
| lo-fi | 温暖,60-90 Hz 处有磁头凸起 | 中低频靠前 | 8-10 kHz 以上滚降 |
| 管弦乐、原声 | 自然,超低频较少 | 宽 | 因距离和厅堂而自然滚降 |
| 氛围 | 柔和的低频、长尾音 | 退后 | 有空气感但温和 |
- 引擎的混音配置实现了这些,
check会针对情绪测量频谱质心。对作曲来说:暗色的情绪需要更低的音区和更少的明亮起音,而不只是一个更暗的滤波器。
5. 立体声与纵深
- 低频单声道: 底鼓、贝斯以及大约 120 Hz 以下的任何东西都放在中间。低频几乎不携带方向信息,铺开了还会吃掉动态余量。
- 宽度来自差异:两边放不同的声部(或者同一声部换一种声部排布),以及两个在时值和音准上略有差异的演奏者。把一个声部复制到左右两边,仍然是单声道。
- 优先效应(哈斯效应,precedence / Haas effect): 同一个声音晚 1-30 ms 到达,会被听成来自较早那一侧的单一声音(Haas 1951;Blauert 1997)。它对叠录声部的加宽很有用,对单声道回放则很危险(梳状滤波)。
- 纵深线索: 远处的声音更轻、更暗(空气会吸收高频)、更湿(混响与直达声之比更高),起音也更软。主奏放近,pad 放远。
6. 混响与延迟的时值
- 与速度同步的延迟: 一个四分音符 = 60,000 / bpm ms(90 bpm 时为 667 ms)。附点八分音符 = 它的 0.75 倍。八分音符 = 0.5 倍。
- 预延迟(pre-delay,混响开始之前的空隙)让起音保持干声、声部保持清晰。10-30 ms 是典型值。再长一些(最长到一个 1/32 或 1/64 音符)能让人声和主奏保持靠前(Izhaki 2017)。
- 衰减时间要配合速度: 让尾音在下一个强拍之前消失(四分音符到二分音符的长度)。更长的尾音会模糊和声的变化。尾音和干声相差不到 10 dB 时,引擎的混响守卫判不合格。
- 慢而稀疏 = 更多空间。快而密集 = 更少空间。 很多音符再加上一个长厅堂混响,就是 ghost 守卫专门要防的那种"鬼影"糊团。
7. 响度与动态
- 引擎把母带做到 -16 LUFS(轻柔)或 -14 LUFS(密集)、-1 dBTP,也就是流媒体规范(AES TD1004,2015)。
- 真正的动态是写出来的,不是母带处理出来的: 靠段落的
energy、dyn和力度。峰值是作曲问题:让低音在最响的那个首拍下错开一点,把大和弦以琶音方式滚奏出来,也不要在每个声部里都重叠高潮音。 - 感知响度除了跟随电平,还跟随密度和明亮度。在表头读数相同的情况下,一段推进可以靠更多的起音和更高的音区听起来更响。
资料来源:Zwicker, "Subdivision of the audible frequency range into critical bands", JASA 33 (1961);Glasberg & Moore, "Derivation of auditory filter shapes from notched-noise data", Hearing Research 47 (1990);Plomp & Levelt, "Tonal consonance and critical bandwidth", JASA 38 (1965);Zwicker & Fastl, Psychoacoustics: Facts and Models(第 3 版,2007);Moore, An Introduction to the Psychology of Hearing(第 6 版,2012);Fletcher & Munson, "Loudness, its definition, measurement and calculation", JASA 5 (1933);ISO 226:2003;Pestana, Ma, Reiss, Barbosa & Black, "Spectral characteristics of popular commercial recordings 1950-2010", AES 第 135 届大会 (2013);Haas, "Über den Einfluss eines Einfachechos auf die Hörsamkeit von Sprache", Acustica 1 (1951);Blauert, Spatial Hearing (1997);Izhaki, Mixing Audio(第 3 版,2017);Owsinski, The Mixing Engineer's Handbook(第 4 版,2017);Katz, Mastering Audio(第 3 版,2015);Pease & Pullig, Modern Jazz Voicings (2001);AES TD1004.1.15-10, "Recommendation for loudness of audio streaming and network file playback" (2015)。