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曲式、编曲、配器、对位

1. 歌曲曲式(以及引擎的段落种类)

曲式 形状 引擎的段落种类
主歌-副歌(verse-chorus) 前奏、主歌、副歌、主歌、副歌、桥段、副歌 x2、尾奏 intro, verse, hook, bridge, drop, outro
AABA(32 小节) A(主曲调)、A(结尾有变化)、B(对比:新的调性区域)、A verse, verse, bridge, hook
循环 / beat 4-8 小节的循环;每 4-8 小节有声部层进出 groove, hook, half, breakdown, drop
推进-爆发(build-drop,EDM、预告片) 前奏、推进(riser)、换气、drop、尾奏 intro, build, breath, drop, outro
通谱体 cue(through-composed) 动机陈述、发展、高潮、尾声 intro, verse, swell, hook, outro
  • 副歌(hook)承载动机最清晰的陈述、最满的声部层次和最"在家"的和声。
  • 主歌更轻,留出空间。
  • 桥段去往新的地方:借用调或关系调的区域、新的节奏、更薄的织体。然后它回归。
  • 回归造就曲式。A-B-A 令人满足,是因为 B 让 A 重新变得新鲜(Huron 2006:期待先被建立,然后被满足)。

2. 电影 cue 的结构(为画面配乐)

一线的电影作曲家围绕卡点(hit points)来组织一个 cue:卡点就是有事情发生的那些帧(Karlin & Wright 2004;Davis 2010)。

  1. 定位 cue(spotting)。 列出各个节点及其时间:揭晓、口号、剪切、logo。
  2. 挑 1-3 个同步点,给它们一个结构性的强拍:一次抵达、一次击打,或者一次声部层次的变化。不要什么都卡。每个剪切都卡点叫作"米老鼠式配乐"(mickey-mousing),用在喜剧里没问题,用在别处会让人疲惫。
  3. 速度由画面决定。 选一个 bpm,让关键卡点落在强拍上(引擎的 fitScore 和 stretch 能帮上忙)。一小节持续 beatsPerBar x 60 / bpm 秒。
  4. 形状:
    • 确立(动机,低密度);
    • 发展(模进,和声上行);
    • 一次换气(一小节近乎安静);
    • 顶峰落在关键帧上(高潮音、全部声部层次、主和弦);
    • 释放;
    • 一个收尾重音(button)或尾音。
  5. 刺点(stinger): 在突发的画面事件上来一小节的击打,放在网格之外(hit: true)。
  6. 给对白留出空间。 在人声底下,削薄 1-4 kHz 频段。主奏保持在低位或者休止(tacet),让和弦承担和声。

3. 推进与释放

  • 用 4-8 小节来推进:密度上升、音区上升、和声节奏加快(进入终止式时快一倍)。用属持续音或挂留和弦、动机的片段,以及渐强。结束在倾向上(V、sus4、一次换气),绝不结束在主和弦上。
  • 释放: 在强拍上落到主和弦,声部层次最多,动机以扩大形式或完整形式出现,并带上高潮音。
  • 顶峰之前,先来一个下陷: 一段 breakdown、一次换气,或者鼓组撤出。对比造就落地(见 harmony.md 里的张力曲线,以及 craft 的张力那一行)。
  • 结尾:
    • 一个保持的主和弦,加上动机的最后一句话;
    • 一个收尾重音(在 1 上的短促全奏击打);
    • 只有循环曲才用淡出;
    • 只有悬疑才用开放的保持。

整体的形状,量出来

一首配乐可以有好曲调、好和声、干净的混音,却仍然让人觉得在游荡,因为里面没有哪里是最高点,也没有哪里是休息。music.mjs check 会根据成品声音(arc.ts)打印一行 ARC:通常电平、最响的时刻以及它出现在全曲多远处、开头比主体低多少、结尾比顶峰低多少。它和 craft 一样只是建议:逐条回应每一项发现,或者说明这首曲子为什么有意如此。

  • 轻轻地进来。 开头两三秒声部更少,也没有低音鼓,比主体低 5 到 12 LU。第 0 帧依然要有一个有理由的声音:一个持续低音、第一个和弦。用一小节从静默渐强进来,会被读作还什么都没发生。
  • 一个最响的时刻,落在画面的回报点(payoff)上。 至少比通常电平高 2 LU,通常位于全曲的三分之一到三分之二处。传入回报点所在的秒数(--payoff 13.5),检查就会告诉你最满的那一小节是否在别处。在那之前留一手:低音鼓、最高的八度、一层重叠。
  • 对比就是弧线。 20 s 及以上的曲子需要 5 到 8 LU 的响度范围。从头到尾只有一种织体,测出来大约是 2,不管每小节写得多好,听起来都密而平。
  • 结尾是做减法。 收尾是最有解决感的时刻,绝不是最响的:停在小节线上、一次换气、一个轻柔的元素,比顶峰低 8 到 20 dB。最响的时刻落在最后五分之一会被标记出来。
  • 循环曲没有开头也没有结尾。 只读取它的对比和它的接缝。当最后一秒和第一秒相差超过 3 LU、并且超过曲子内部任意两个相邻秒之间的差距时,接合处会被标记:一个收进安静小节的乐句是音乐本身,一个在别处都找不到的台阶才是接缝。

4. 配器:音区与频率槽位

每件乐器都拥有一个音区。处在同一音区的两个声部会打架(掩蔽,见 sound.md)。编曲时给每个声部分配它自己的槽位:

槽位 范围(基频) 归谁 规则
超低频(sub) 30-60 Hz(B0-B1) 底鼓的主体、808/sub 贝斯 同一时间只归一个;单声道
低频(bass) 60-250 Hz(B1-B3) 贝斯、大提琴/低音提琴、钢琴左手、大号 根音;只用空五度和八度
中低频(low-mid) 250-500 Hz(B3-B4) 和弦、pad、吉他的主体、低音铜管、男声 浑浊区:削薄它,别往上叠
中频(mid) 500 Hz-2 kHz(B4-B6) 旋律、主奏、小提琴、小号、长笛、女声 主奏的家;同一时间只有一个主奏
临场感(presence) 2-5 kHz(谐波) 起音、辅音、军鼓的脆响、拨片声 让声部被听见的东西;不是所有东西都要亮
空气感(air) 5-16 kHz 踩镲、沙锤、镲片、气息声、闪亮声(钢片琴、钟琴) 轻轻点缀

指导原则:

  • 间距遵循泛音列: 低处用宽音程,高处用窄音程(Rimsky-Korsakov 1913;Adler 2016)。
  • 重叠(doubling):
    • 八度重叠增加分量和亮度;
    • 同度重叠增加厚度和合唱感;
    • 用三度或六度重叠的旋律听起来甜美(流行、民谣);
    • 在古典语汇里,不要重复导音或和弦七音。
  • 高潮之外,同时最多 3-4 个乐器族,各占其槽位。同时五种功能是一个有用的上限:

    1. 基础(贝斯和鼓);
    2. pad(持续的和声);
    3. 节奏(移动的伴奏);
    4. 主奏;
    5. 加花和对位。

    (Owsinski 2017,编曲的构成元素。) - 用音色做对比: 第二次陈述时把动机交给一件新的乐器。不改一个音,就有了新意。

5. 对位基础(一条起帮助作用的第二旋律线)

对位旋律(counter-melody)是一个保持独立的第二声部(Fux 1725,Gradus ad Parnassum;Jeppesen 1939):

  • 旋律保持时它动,旋律动时它保持(互补节奏)。counterMelody 守卫要求共同起音最多占 50 %。
  • 相对于旋律,优先用反向进行和斜向进行。以同向进行进入五度或八度会把对位声部藏起来。
  • 强拍上用协和音程(三度、六度、五度、八度)。不协和音在弱拍上以级进经过,或者作为向下解决的挂留音出现。
  • 有它自己的音区,与曲调相距三度到十度,最好音色也不同。
  • 呼应(call and response): 对位声部在旋律的休止处作答。这是流行和电影里最容易、也最地道的对位。

资料来源:Caplin, Classical Form (1998);Everett, The Foundations of Rock (2009);Karlin & Wright, On the Track(第 2 版,2004);Davis, Complete Guide to Film Scoring(第 2 版,2010);Rimsky-Korsakov, Principles of Orchestration (1913);Adler, The Study of Orchestration(第 4 版,2016);Owsinski, The Mixing Engineer's Handbook(第 4 版,2017);Fux, Gradus ad Parnassum (1725);Jeppesen, Counterpoint (1939);Huron, Sweet Anticipation (2006)。