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手艺及格线

检验标准:一位对作品有自尊心的人类插画师会把它交出去吗,还是说它只是机械的形状拼装?

露馅之处 怎样才算过关
主体用椭圆和胶囊形拼起来 依照真实的解剖结构手工放置控制点
把一种画风换个配色,冒充另一种 笔触、边缘和落笔顺序全都跟着变
用方框和箭头代表一个想法 一台真正的机器,当着你的面做那个想法所描述的事,由许多各司其职的小零件组成(machines.md)
线条停在半空;纹理在表面中途戛然而止 线条要接上另一条线或一条边;一排肋条或销钉在表面转开的地方逐渐变稀
零件飘离出去,或者互相陷进去 零件像真实零件那样接触(用螺栓固定、搁在上面、抵在一起),每一个都有东西托着;把接合处放大到 3 倍检查
平涂色块 先铺淡彩,再趁半干(wet-on-damp)点入花纹,最后勾线;一个明确指定的光源;画出投影
每一笔粗细、速度都一样 长笔画快,琐碎的笔画慢,有粗有细,收笔尖细
均匀撒点,一朵花盖章盖 200 次 手工摆放的成片花丛,中间留出空地;每个物种手绘 4-5 个视角
渐变天空、圆盘太阳、椭圆形散景 带颗粒沉淀的淡彩,太阳是留出来的亮纸,边缘若隐若现(lost edges)
装饰 每个元素都要有一句话的理由,否则不画
一串画风小品排成一排(影片) 一条故事弧线。只有故事的状态变了,媒介才变
东西淡入或缩放出现 笔触是一笔一笔画出来的,顺序和人手画的一样
两侧同时做同一件事 一侧领先,只领先几帧,绝不领先半个周期
定格 镜头可以缓缓蠕移。主体永远不停
人物关节像橡皮、手像连指手套、脚悬在半空 有一套比例法则(按年龄定几头身),关节不超出活动范围,看得见手的地方画五根手指,重心落在脚上(anatomy.md)
同一个角色每个镜头画得不一样 一个角色模块;各镜头只给它摆姿势,永远不重画(workflows/character-consistency.md)
剪影里填满纹理,没有嘴线,没有脚趾 内部轮廓线:嘴、眼睑、鼻孔、脚趾、形体之间的衔接(见下文的细节检查)
绘制过程片里,成画直接淡入 按该媒介的顺序落笔;最后几帧就是那张静帧(workflows/drawing-process.md)
文字压在繁复的画面、人脸或界面上 文字默认独占一帧;要压在画面上,只能作为经过构图的标签或动态文字行,放在画面平静的区域(workflows/launch-video.md 的文字(Type)一节)
原地播放的循环动画,却号称「活了」 在一个随主体移动而变化的世界里真正地行进
场景之间没有匹配的硬切,或者刺耳的「嗖」一下转场 温和的运动(绽开、翻转、推进、卡片长大直到填满画面),或者在形状、位置或拍点上对齐的切换
网站插画自带背景,放到别的颜色的页面上就露出一个浅色方框 把 paper 设成页面的准确颜色,所有中性色随之调整;浅色和深色主题出自同一份代码(workflows/site-art.md)
某个零件、某块投影或某处高光闯进标题的空间 标题区内什么都不画,并由 tools/placement.mjs 证明这一点
旋转件画成静止的叶片在慢慢转 叶片后面跟着几层更淡的副本,每一层再往后一点,底下垫一个淡淡的扫掠形状(spin),这样才读得出速度

凡是会动的东西都不许冷场:从第 0 帧起,每一秒都有看得见的变化。用工具查,也用眼睛查:缓缓蠕移的镜头会让每个像素都变,工具满意了,眼睛看到的却是一张静帧。

评判设计,不只是评判碰撞。 一张审阅用的静帧可以没有任何重叠,却照样不及格:没有层次、间距局促、拿去当海报都不够格。看每一张审阅帧时,先当设计师,再当检查员。

先预览选项,再完整渲染。 有选择悬而未决时(一种转场、一种写字的媒介、一套配色),把各个选项并排做成一张廉价的静帧对照图,让对方来挑。每个选项都完整渲染一遍,就是把最贵的资源花在最便宜的问题上。

细节检查(每件作品拿出来给人看之前都要过一遍)

剪影里填满纹理不算一幅画。任何静帧、照片重绘或角色拿出来给人看之前,都要按原尺寸裁切放大,检查内部,因为观众的目光就落在那里:

  • 脸:嘴线和上唇正中的分界、下巴、鼻子的轮廓和鼻孔、上下眼睑和内眼角、眉部的斑纹、耳朵的内缘。
  • 手、爪和脚:每根手指或脚趾都分开,看得见的地方画出指节和肉垫,还有指甲或爪子,以及脚与地面相接的方式(接触阴影、重量)。
  • 形体之间的衔接:腿接上身体的地方、手臂横过胸前的地方、布料在关节处起褶的地方。这些是剪影内部的轮廓线,比外轮廓细,受光处断开。
  • 斑纹和图案:条纹、斑点、缝线和补丁顺着形体的表面走,而不是贴着画面平面走。
  • 照着照片重绘的:以上每一项都要从照片里描出来,再叠图核对;光靠明暗色调永远补不出内部线条。

每种媒介各有各的说法(主版上刻出的一道线、刮出的一道刻痕、一笔铅笔强调、一块颜色更深的积木),但哪一种都不许把它省掉。